360度VR動画 メイキングワークフロー
第2回

VR元年を経て、社会に溶け込む360度VR動画

360度動画は、広視野角のレンズを備えた複数台のカメラによって、カメラを中心に前後左右と天地方向を記録した動画コンテンツです。近年においてはYouTubeやVimeoなどの動画投稿サイトやスマートフォンアプリなどで再生環境が整備され、エンターテイメント分野だけでなく、医療、観光、教育など幅広い領域での活用が始まっています。

視覚と聴覚によって空間を疑似体験できる新しいメディアとして注目が集まるVRですが、では実際に360度映像を制作するには、どのような機材や手順が必要なのでしょうか。「360度VR動画 メイキングワークフロー」(著・染瀬直人)では、撮影に必要な機材やソフトウェアをカバーしながら、360度動画の撮影から映像の合成、音声やテロップの編集、仕上げにいたるまで、一連の作業手順を網羅しています。

本記事では、Chapter1「360度VR動画の基礎知識」より、360度動画に関するここ数年の動向について紹介します。

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360度VR動画 メイキングワークフロー

VR元年を迎えて数多のサービスと製品が登場

2016年は、Oculus RiftやHTC Vive、PlayStation VRなど、主要なVRゴーグルの製品版が発売された。今後はオールインワンの製品も増えてくるものと予想される。

米ラスベガスで開催されたNAB SHOW 2017では、VR/ARパビリオンが設けられ、VR関連の新製品が一堂に展示された。360度VR動画の課題やニーズに対応した製品が目立っていた。

VRカメラもGoPro OmniやニコンのKeyMission 360のように、ハイエンドユーザーからコンシューマー向けまで続々と製品が発売され、カメラユニット一体型の製品も増えてきた。

ソフトウェアも仏Kolor GoPro社のAutopano Videoや、ORAH社のVideo Stitch Studioの他、スペインのMistika VRなど、新しいステッチ手法である「オプティカルフロー」を実装したステッチングソフトも登場。2016年にはプロ向けビデオ編集ソフトAdobe Premiere Proが、2017年にはFinal Cut Pro XがそれぞれVRに対応し、編集環境が整った。

アドビシステムズがカナダのMettle社のVRプラグイン「SkyBox Suite」の技術を取得し、VR時代の到来に向けて Premiere Pro の機能強化を図った。

ライブ配信、立体音声、3Dなど最新トレンドにも注目

YouTubeやFacebook、またハコスコCDSやPANOPLAZA LIVEでは、360度VR動画のライブ配信をサポートしている。今やコンサートやイベントの模様を始め、個人的なイベントの実況まで、リアルタイムで配信することが可能だ。配信用ソフトも以前はORAH社のVahanaVRといった一部のソフトに限られていたが、Kolor GoPro社でもGoPro Omniに対応した配信用ソフト「LIVE VR」をリリースする予定だ。RICOH R Development Kitのような360度ライブ配信に特化したVRカメラも登場し、Insta 360 Oneのようにスマートフォンのアプリから手軽にライブ配信できる機種も現れた。

また、YouTubeやFacebookは視線を向けた方向に音が追従する空間音声をサポート。さらに、これまでは一部のハイエンドのモデルか、自作したものなどに限られていた360度の3D動画の撮影機能が、Insta360 Proや、VUZEなどのVRカメラに実装され、こちらの制作環境も充実しつつある。

注目のトレンドとしては、360度ライブ配信、空間音声(SPATIAL AUDIO)、3D 立体視360度VR動画などが挙げられる

大手企業がVRに本腰、全国にVR施設が続々と登場

360度VR動画は観光、不動産、教育など幅広いジャンルで活用されている。報道でもNYT VR、CNNVR、NHK VR NEWSの他、世界中のメディアが取り組んでいる。

NHKは2016年2月、「NHK VR NEWS」を開設した。現在は静止画の360度パノラマVRも含めて、ドキュメント物、スポーツの体感物など合わせて、31の作品が公開されている。

広告ではWeb CMやイベントなどで活用され、大手映像制作会社のAOI ProはAOI VRを、電通もVRに取り組むグループ横断組織Dentsu VR Plusを立ち上げた。

VODサービスではLittlstar、Oculus Store、dTV VRなどがコンテンツの提供を行っている。店舗常設型のVR THEATERは2016年より全国に展開。その他、大型のアミューズメント施設、プラネタリウムなどのドーム型シアターでプロジェクションをする活用方法も見られる。

VRブームの裏でさまざまな課題と向き合う

VRとして視聴する場合、全体の画角の一部、およそ1/4程度を使用することになる。高解像度で録画・配信するのが望ましいが、Webでの視聴の場合は動画のデータサイズが大きいとネットワーク環境によってはまともに視聴できない可能性がある。配信サービス側で再エンコードする際に、画質の低下につながるケースもある。NTTテクノクロスの「パノラマ超エンジン」のように、視聴者が見ている部分だけ高精
細に映像を配信する技術などが注目されている。

一方、クリエイティブ側の課題としては、360度VR動画コンテンツのストーリーテリングが模索されており、作品の質の向上が求められている。

 


<玄光社の本>

360度VR動画 メイキングワークフロー

著者プロフィール

著・染瀬 直人 編・エディトル


染瀬 直人(そめせ・なおと)

写真家、映像作家、360VR Content Creator

1964年生まれ。日本大学芸術学部写真学科卒業。ハナエモリ・インターナショナル「流行通信」THE STUDIOを経てフリーランスに。コマーシャル、雑誌、ポートレート撮影などで活躍。近年は4K動画撮影を手がけるほか、360度VRパノラマ、360度VR動画、ギガピクセルイメージ、タイムラプス、シネマグラフなどの作品を発表し、静止画と動画の狭間における新表現に取り組む。2014年ソニーイメージングギャラリーで、個展「卜ーキョー・バーチャル・リアリティー」を開催。Autopano Video Proの公認アンバサダー。Kolor Academy認定エキスパート・トレーナー。YouTube Space Tokyo 360ビデオ・インストラクター。プ口フェッショナル・デジタルフォトを学ぶための勉強会「電塾」運営委員。VRなど新分野を考察するセミナ「VR未来塾」 主宰。IVRPA会員、VRコンソーシアム会員。

書籍(玄光社):
360度VR動画メイキングワークフロー

ウェブサイト:http://www.naotosomese.com/

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