いわゆる「ヒーローもの」やSFに関連したテーマの物語においては、しばしば複雑な機構を持った機械やロボットが登場します。変形や合体など、世界観設定やコンセプトに沿ってデザインされ、人間には不可能な動きによって作品世界を表現する登場メカたちの魅力は、いつの時代も人々を惹きつけてやみません。
「メカニカルデザイン解体新書」では、「エルドランシリーズ」や「勇者王ガオガイガー」などのメカニカルデザインを手がけたメカニカルデザイナー・やまだたかひろ氏がデザインしたロボットや武器、乗り物の設定資料をもとに、デザインの考え方やテクニックを詳細に紹介。
キャラクターのラフやアイデアスケッチ、内部構造図のほか、変形ロボットの仕組みや、アニメーション化や玩具化を前提としたデザインの考え方、描き方の違いなども解説しています。
やまだたかひろ氏が過去に手がけた「熱血最強ゴウザウラー」や「勇者指令ダグオン」など多くの作品のイラストも収録している本書ですが、ここでは「コンセプトから考える基本のテクニック」の章より、オリジナルの変形メカを玩具向けにデザインするテクニックについて紹介します。
玩具用ロボットのデザイン
実際の玩具になることを想定して、変形のギミックを考えながらデザインをします。フォルムも大事ですが、ここでは変形のギミックを優先してデザインを考えていきます。
01
ティラノサウルスタイプの恐竜メカを描いている途中で思いついた平面の図面をもとに、ギミックやフォルムを考えながらデザインを起こしていきます。人によっては模型をつくったり、ブロックで試作したりする人もいますが、私の場合は平面図面でギミックの検証をします。
02
下は頭部のラフ。顔は恐竜の牙がデザインモチーフになっていて、よりインパクトが欲しいので恐竜の手が掴んでいるようになっています。さらに下の画稿は足のラフ。部分的にラフを描く場合もあります。
足のみのラフ。おおまかな形状を描きます。
ディテールを細かく描いてコピーした足のデザイン。ティラノサウルスタイプのときの足と違い、つけ根の部分が足先になります。
03
残りの肩や腕のギミックも考えながら、全体のデザインを整えていきます。足を片足しか描いていないのはクリンナップするときに、トレースして複製するので、この時点では片足だけにして、時間を節約しています。
この時点で足の位置が少し前すぎたのでクリンナップの時に少し後ろに移動させています。
POINT:パーツごとに描く場合も
足や腕などパーツごとにディテールやフォルムの確認も合わせて別の紙に描く場合もあります。トレース台で透かして本体のデザインと重ねて位置を確認することもできます。
ティラノサウルスロボットタイプ(玩具用)
ティラノサウルスタイプの恐竜メカが変形して、人型ロボットタイプになります。これは玩具用のデザインで、変形のギミックを中心にデザインしています。
POINT:恐竜のイメージを追加
ロボット形態になった際に、新規で出てくるパーツには、恐竜のモチーフを加えて恐竜のイメージを強調しています。それによって恐竜の世界観がより強調され、キャラクターの深みを出します。
頭は重要なパーツなので別でデザインします。キバの隙間が目に見えるようにし、口をつけてより人の顔に見えるように工夫します。
Technique
頭部を恐竜のツメで掴んでいるようにデザインしている理由のひとつに、子供たちがらくがきするときに、その仕組みに気づいてくれると描きやすくなるというメリットがあります。
ディテールに悩んだのですが、膝の部分に恐竜の頭が覗いているような形状のパーツをつけたり、恐竜のイメージをディテールでより濃いものにしています。
肩の部分は化石の恐竜の頭をモチーフに意匠化してデザインを施しています。肩はデフォルメタイプの背中の部分なので、トゲがそのまま肩にも残っています。